천안시 두정동에 위치한 나사렛대학교 토이디자인학과는 지난 2005년 설립된 국내유일의 완구디자인전문 학과이다. 21세기 급속히 신장하고 있는 세계완구시장을 선도하는 새로운 개념의 완구설계 및 디자인, 완구창작, 완구판매, 놀이문화 컨설팅 등을 할 수 있는 완구 디자인 및 개발 전문기술인 양성을 목적으로 하는 나사렛 대학교 토이디자인학과의 유현배 학과장님을 만나 국내 토이디자인의 미래와 토이디자인학과에 대한 여러가지 이야기를 나눠보았다.

나사렛대학교 토이디자인학과 유현배학과장님

완구신문 | news@toynews.kr | 입력 2007-07-24 11:45:39
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질문1. 나사렛 대학교 토이디자인학과에 대한 설명 부탁드립니다.

오늘날에 완구가 가지는 그 의미는 단순한 놀이도구 그 이상의 것으로 완구를 공유하는 연령층 또한 남녀노소를 모두 포함합니다. 나사렛대학교는 현재 급변하고 있는 세계의 놀이문화시장을 선도하는 새로운 개념의 완구설계 및 디자인, 완구창작 및 기획, 놀이문화 컨설팅을 할 수 있는 완구디자인 및 개발 전문인을 양성하는 학과입니다.

 


질문2. 토이디자인학과는 국내 유일의 완구전문학과인데요, 이에따른 교수님과 학생들의 자부심도 남다를 것으로 보입니다. 이 학과를 졸업한 후 학생들은 어떠한 직업을 갖길 희망합니까?

토이디자인학과 전공에 맞추어 완구업체의 디자이너 또는 마케터, 완구 및 게임관련 캐릭터 디자이너, 특수효과 모형제작사, 애니메이션 캐릭터 MD, 피규어 및 돌 아티스트 외 놀이문화와 관련된 전문인으로 활동하길 바랍니다.

 


질문3. 토이디자인학과의 교과과정은 어떻게 이루어집니까?

토이디자인학과의 교과과정은 세가지 교과과정 트랙을 구성합니다. 인형, 캐릭터, 게임등의 대중적인 놀이대상물에 대한 디자인, 유형개발 및 상품을 제작하는 일반완구트랙과 맞춤식 놀이문화를 절실히 필요로하는 특수계층, 예를들어 어린이, 노인 및 장애인을 위한 놀이프로그램 및 매체제작을 위한 교육완구트랙 그리고 마지막으로 첨단정보기술과 결합된 하이테크 디지털완구의 매카닉스 개발 및 매체제작 위한 디지털완구트랙, 이 세가지 교과과정 트랙은 학생들이 디자이너로써 기본소양을 닦은 후 본인의 진로와 성향에 맞추어 직접 선택하여 이수함으로써 완구라는 방대한 영역 안에서 자신의 적성을 찾아가게 됩니다.

 

 

질문4. 토이디자인 학과의 전공 프로젝트에 관하여..

전공 프로젝트란 일종의 집중교육 시스템으로써 어느 분야보다도 현장감 있는 교육을 필요로 하는 토이디자인학과의 특성을 극대화 시키기 위한 수단이라고 할 수 있습니다. 선별된 소수정예의 학생들로 구성된 창업동아리 팀들이 자신의 전공에 맞추어 외부에서 수탁되어지는 아이템을 개발하거나 또는 아이템을 개발하여 외부에 제안하는 형식으로 작으나마 수익을 창출함으로써 학교라는 울타리 안에서 놀이문화산업의 현장감을 익히게 됩니다. 물론 수익금은 아이템 개발을 위한 경비로 재 환원 됩니다.

 


질문5. 나사렛대학교 토이디자인학과는 최근 '미미월드' , '아카데미 과학' 등의 완구업계와 산학협력을 위한 MOU를 체결 하였는데요, 앞으로 이렇듯 업계와 학계의 교류를 위한 활동으로 어떠한 계획이 있으신지 궁금합니다.

짧게는 국내 굴지의 완구업체에서 학생들이 현장경험을 쌓을 수 있는 기회를 마련하고 장기적으로는 현재 본 학과에서 추진하고 있는 완구연구소와 업계와의 공동 아이템 개발을 통해 한국인의 정서에 맞는 새로운 완구를 개발하고자 하는 쉽지 않은 계획을 가지고 있습니다.

 

 

질문6. 완구인이 갖춰야 할 자세는 어떠한 것이라고 생각하시는지요?

열린 마음과 열린 정신이 아닐까 생각합니다. 현재 전 세계적으로 놀이문화는 급속한 변화의 시기를 맞고 있습니다. 완구라고 구분짓기 힘들정도의 새로운 아이템들이 쏟아질 뿐만아니라 기존의 모든 싱품의 전반에 완구의 개념이 묻어나는 현 산업디자인 성향을 볼때 완구의 영역을 정의내리기는 점점 더 어려워질 전망입니다. 이러한 위기는 곧 기회일 수 있으며 현 상황에서 우뚝 설수 있는 완구인은 기존의 완구산업의 체계를 의식하지않고 21세기를 살아가는 현대인들에 대한 열린마음과 열린정신으로 선입견을 빼고 접근한다면 그들이 본능적으로 감성적으로 유희하는 것에 집중할 수 있으리라 생각합니다.

 


질문7. 일본의 완구업계는 한국과 비교해 볼 때에 어떠한 점이 다른지요?

우선 완구 시장이 한국과는 비교하기 힘들 정도로 크다고 할 수 있겠습니다. 완구를 즐기는 어린이들이 많은것이 아니라완구문화의 향유층이 넓은 것입니다. 따라서 유아나 아동완구로 편중되는 우리나라와는 달리 연령별 성별에 따라 다양한 아이템을 가지고 있으며 그 뿐만 아니라 아이템의 생명 또한 길다고 할 수 있습니다. 따라서 개발되는 아이템 또한 다양하게 되고 결국 완구산업의 활성화로 이어지게 됩니다. 그러다 보니 일본 10대 기업 안에 당당히 완구업체가 그 위치를 차지하고 있습니다.

 

 

질문8. 현재 국내 완구시장의 문제점은 무엇이라고 생각하십니까? 또한 개선방향에 대하여 말씀해 주십시오.

인간의 유희는 대단히 본능적인 것입니다. 마치 아기가 배고프면 손가락을 입에 가져다 무는 것 처럼 순식간에 일어나는 행위입니다. 더구나 우리가 살아가는 현재는 인터넷과 디지털의 힘으로 오늘과 다른 내일의 세상이 해일과 같이 밀려들고 있습니다. 그러나 매일 매일 쏟아지는 새로운 매체 속에서도 인간의 유희는 언제나 본능적으로 작용합니다.
향수어린 완구의 시대, 봉제완구가 우리나라 수출산업의 효자노릇을 하던 번창했던 그 시절을 접어두고 새로운 유희의 아이템을 읽어내고 새로운 유희의 마케팅과 시스템을 만드는것이 다시한번 한국 완구산업을 활성화 할 수 있는 길이라 감히 말씀드립니다.

 

 


질문9. 토이디자인과의 지원을 희망하는 학생들에게 한말씀 부탁드립니다.

본인이 교직에 있으면서 경험한 바, 학업에 열정을 가지고 열심히 공부하는 학생들이 노는것도 제대로 놀줄 압니다.
열린 마음과 열린 정신을 가지고 열정적으로 공부하고자 하는 학생들은 언제든지 환영합니다. 미래는 창의력의 시대입니다.     

 


질문10. 앞으로 토이디자인과를 이끌어 나아가실 방향에 대하여..

토이디자인 학과가 국내 유일의 완구전문가 양성기관으로써 출범한지 일년 이라는 시간이 흘렀습니다. 본 학과는 급속히 신장되어가는 문화산업의 동향에 힘입어 어느 학과보다도 빠른 성장을 해온 것이 사실입니다. 우리는 급속히 신장하고 있는 세계 문화산업 시장에 대비하기 위하여 감성과 전략을 고루 갖춘  계층별 맞춤식 전문 완구 개발인재를 위한 교육의 장이 될 것입니다.

 

 

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