부즈클럽은 캐릭터 개발을 기반으로 세계시장에서 상품화 사업 및 다양한 콘텐츠(애니메이션, 게임, 출판, 브랜드샵, 온라인 등) 사업을 펼치고 있는 캐릭터 전문회사이며 2009년에 뿌까의 공동창안자 김유경 대표님이 설립한 회사입니다. 국내 및 해외시장에서 다양한 프로젝트 경험을 살려 글로벌 네트워크 경쟁력을 기반으로 캐릭터 비즈니스를 전개하고 있으며, ‘캐니멀’로 세계적인 메이저 회사들과 에이전트 계약을 성사시키며 세계시장에 진출하였습니다.

㈜부즈클럽 인터뷰 [김태경 부장]

완구신문 | news@toynews.kr | 입력 2012-07-09 14:41:22
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△ © 캐릭터 완구신문

 

 

질문 : '캐니멀'은 이미 많은 분들이 알고 있지만 제작사인 부즈클럽에 대해서는 아직 잘 모르시는 분들이 있습니다. 부즈클럽 회사소개 부탁 드립니다.

답변 : 부즈클럽은 캐릭터 개발을 기반으로 세계시장에서 상품화 사업 및 다양한 콘텐츠(애니메이션, 게임, 출판, 브랜드샵, 온라인 등) 사업을 펼치고 있는 캐릭터 전문회사이며 2009년에 뿌까의 공동창안자 김유경 대표님이 설립한 회사입니다. 국내 및 해외시장에서 다양한 프로젝트 경험을 살려 글로벌 네트워크 경쟁력을 기반으로 캐릭터 비즈니스를 전개하고 있으며, ‘캐니멀’로 세계적인 메이저 회사들과 에이전트 계약을 성사시키며 세계시장에 진출하였습니다.

 

 


질문 : 우리 일상에서 흔히 보는 캔에서 귀여운 동물이 나온다는 발상이 아주 기발한데, '캐니멀' 캐릭터 탄생의 숨겨진 일화에 대해 알고 싶습니다.

답변 : 저희 대표님께서 참치 캔을 여시다가, 문득 “참치 캔을 열었을 때 우리가 흔히 보는 참치 살이 아닌, 살아있는 참치가 들어가 있으면 정말 웃기겠다. 해외 토픽 감인데?”란 생각을 하셨답니다.^^; 그 생각이 캔+생선+바다 스케치로 이어졌다가, 생선 보다는 우리에게 친숙한 애완동물로 발전하게 되었고요, 최종적으로 지금 여러분이 아시는 “캐니멀”이 되었습니다. 한 때 애플의 창업자 故스티브 잡스가 깻잎 통조림을 먹다가 영감을 얻어 iPhone 4 디자인을 완성했다고 하던데, 이런 스토리의 원조는 저희 대표님이셨다는 점.. 이번 기회에 꼭 밝히고 싶네요.(웃음)

 

 


질문 : 실사 배경으로 국내 제작된 3D 애니메이션으로는 보기 드문 큰 성과를 거둔 것으로 알고 있습니다. 지금까지 '캐니멀'이 이룬 성과에 대해 자랑 좀 해주세요.

답변 : 수상 내역만 보자면, 2010년 프랑스 MIP JUNIOR에서 7~10세 어린이가 선정한 최고의 애니메이션 상 수상, 라이선싱 챌린지 부분 본선 수상을 시작으로, 대한민국 콘텐츠 어워드에서 2010년 캐릭터상 수상에 이어 2011년에는 디자인상과 캐릭터대상을 수상하는 쾌거를 이뤘습니다. 그리고 국내외 TV 채널을 통해 캐니멀 애니메이션이 방송되고 있는데요, 국내는 EBS를 시작으로 투니버스, 대교어린이TV, 키즈원 등 다양한 채널에서 방송 중이며, 해외는 디즈니 아시아, 디즈니 라틴, 호주 ABC, 대만 YOYO, 캐나다 Teletoon, 이탈리아 Mediaset 등을 통해 방영되고 있습니다. 방송 이후 라이센싱 사업도 활발히 전개되어 국내에서는는 방영 이후에만 40여 개의 업체와 계약을 맺었고, 해외는 익히 아시는 Warner Bros, BRB, Aardman, Taomee, Saban Brand 등 20여 개의 메이져 회사들과 에이전트 계약을 성사시키며 전 세계 120여 개 국가에서 활발한 전개 활동을 펼치고 있습니다.

 

 

 

질문 : 대사 한마디 없는 슬랩스틱 코미디 장르에 충실한 '캐니멀'이 이렇게까지 큰 인기를 모은데에는 특별한 이유가 있을 것 같습니다. 기존 애니메이션 작품들과 차별화 된 '캐니멀'만의 인기요인을 꼽는다면 어떤 점들이 있을까요?

답변 : 대사 없이 “몸짓”만으로 스토리를 이어가는 슬랩스틱은 만국 공통, 연령을 불문하고 재미있게 즐길 수 있습니다. 그래서인지 캐니멀 애니메이션은 가족이 함께 보아도 지루하거나 유치하지 않은 애니메이션으로 인식되고 있습니다. 또한 실사 배경에 3D를 합성한 독특한 방식이 애니메이션에 리얼리티를 부여해, 아이들이 캐니멀이 실제로 존재할지도 모른다는 생각을 하게 만들었습니다. 실제로 어떤 아이는 캐니멀 상품들을 모으면, 그 상품들이 마치 부적처럼 캐니멀을 불러와 줄지도 모른다며 좋아하더군요. 어른들이 들으면 어이없는 생각일지 모르지만, 그런 귀여운 생각들이 모여 상상력이 되고, 더 큰 꿈을 꾸는 사람이 되리라 생각합니다. 그래서 저희는 이런 아이들이 많아졌으면 좋겠습니다.

 

 

 

질문 : 일반 애니메이션에 비해 실사 배경 3D 애니메이션인 '캐니멀'을 제작하는데 많은 어려움이 있을 것 같습니다. 기존 애니메이션 제작에 비해 '캐니멀' 제작이 힘든 점이 있다면 무엇인가요?

답변 : 일반적인 3D 애니메이션은 배경이 한정되어 있어, 한 번 만들어 두면 재사용이 가능해 시간 및 비용 단축이 가능합니다. 반면, 캐니멀은 에피소드 하나하나 촬영 장소가 달라요. 이 말인즉슨, 배경이 다르면 3D 작업도 항상 새로이 해주어야 한다는 말이고, 비용과 시간이 줄어들지 않아 애를 많이 먹었죠.^^; 그렇지만 그렇게 애쓴 만큼 신선하고 재미있는 장면이 많고, 다들 좋아해 주시니까 저희가 고생했었던 부분들이 지금은 즐거운 추억거리가 되었죠.

 

 

 

질문 : 애니메이션 뿐만 아니라, 최근 출시된 어플리케이션도 큰 인기를 모으고 있습니다. 모바일 혁명이라고 불리우는 모바일 앱 시장이 '캐니멀'에게 갖는 의미는?

답변 : 어플리케이션 시장은 캐니멀 팬 층을 확대하기 위한 홍보의 장이자, 급변하는 트렌드를 얼마나 제대로 이해하고 발 빠르게 대처했느냐를 평가해 볼 수 있는 시험장과 같습니다. Angry Bird나 Cut the rope의 경우, 모바일 게임으로 출발해 전 세계적으로 붐(Boom)을 일으키며, 현재는 애니메이션 제작 및 캐릭터 라이선싱 사업까지 그 영역을 넓히고 있고, 카카오톡의 경우에는 2010년 첫 출시 이후 전 세계적으로 3천 6백만 명이 사용하고 있습니다. 이는 모바일 서비스를 통한 브랜드 및 캐릭터 파급력을 확인할 수 있는 좋은 사례라고 생각합니다.
또한, 국내에서만 스마트 폰 사용자가 2년 사이 2천만 명을 넘어섰고, 올 해 하반기에는 휴대전화 전체 사용자들의 42퍼센트 이상이 스마트 폰을 사용하게 될 것이라 예측하고 있는 지금, 모바일 앱 개발은 사업 성공을 위한 필수 요소로써, 많은 관심을 가지고 투자해야 한다고 생각합니다.

 

 

 

질문 : 상반기에 진행됐던 '캐니멀'사업은 매우 성공적이었던 것 같습니다. 올 하반기에 준비중인 사업과 향후 부즈클럽이 지향하는 최종목표에 대해서 말씀해주십시오.
 
답변 : 올해 하반기에는 그 동안 부족해 보였던 완구들부터 쌤소나이트 코리아의 여행용 가방들, 한국 야쿠르트의 건강 기능 식품 등 다양한 상품들이 출시 될 예정이며, 이에 맞추어 다양한 매체들을 통한 공격적인 광고 마케팅을 진행할 예정입니다. 그리고 그 간 수도권에만 편중되었던 판매 채널을 지방으로 확대하여, 더욱 많은 분들이 캐니멀 상품들을 보시고 구매하실 수 있도록 할 예정입니다.

 

 

 


질문 : '캐니멀'의 인기와 인지도가 높아지면서 라이선싱에 대한 문의도 많이 올 것 같습니다. '캐니멀' 라이선스에 관심을 갖고 계신 캐릭터&완구신문 독자 여러분들에게 한 말씀 부탁 드립니다.

 

답변 : 캐니멀은 이제 막 첫발을 디딘 캐릭터입니다. 본격적인 사업을 시작한 건 2년이 채 되지 않지만, 이미 많은 분들이 사랑과 관심을 보여주고 있습니다. 여러분의 기대에 부응하고, 조금이라도 더 많은 도움을 드리고자, 캐릭터 개발 및 라이센싱 외에 홍보, 유통, 수출 등 다방면으로 지원해 드리고 있습니다. 특히, “뿌까”에서부터 이어진 전 세계 수 많은 에이전트 및 바이어와의 인맥과 친분을 통해 해외 진출을 생각하고 계신 업체께 많은 도움을 드릴 수 있으니 많은 연락 부탁 드립니다.
감사합니다.

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