2014년 국내완구시장 전망

완구신문 | news@toynews.kr | 입력 2014-02-04 16:57:26
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캐릭터완구가 시장 주도, 교육완구가 버팀목으로 작용할 것

 

국내완구시장 2조원시대 멀지 않았다

 

지난해 완구시장 규모를 분석해보면 캐릭터.교육완구의 두두러진 성장세에 힘입어 수년내 2조시장의 규모로 성장할것으로 보여 잠재성이 무안하다는것을 입증했다. 2014년의 국내 완구시장 규모는 약1조5천억원으로 추산되는 가운데 2013년 관세청 무역통계에 따르면 완구류의 수출은 약 80백만(usd)로 소폭 상승한 반면 수입은 11월까지 576백만(usd)을 기록했고 2013년말까지는 약630백만(usd)이 될것으로 예상되 전년대비 15%이상 상승할것으로 나타났다. 한편 수출입 물량을 카테고리별로 분석한 결과 11월까지 합성수지류의 수입은 301백만(usd)로 전년대비 25%이상 상승하며 완구시장의 규모를 키우는데 견인차 역활을 했다. 또한 이렇게 시장규모가 커진 데에는 관계기관의 불법 짝퉁완구와의 전쟁등 불법완구류 수입에 대한 지속적인 단속이 효과를 거둔것으로 풀이된다.

 

 

토종 캐릭터 완구와 글로벌 해외 완구의 한판승부

 

올해도 토종캐릭터 ‘또봇’캐릭터완구 와 국민캐릭터로 등극한 ‘라바’캐릭터완구 그리고 뽀통령으로 불리우는’뽀로로’, 로보카폴리, 코코몽등 인기애니메이션을 탑재한 캐릭터완구가 시장을 주도할것 예상되는 가운데‘또봇’의 영실업은 연내 또봇시리즈 최신작인‘14기 변신자동차 또봇’을 선보일 예정이다. 이를 위해 애니메이션제작사인 레트로봇과 계약을 앞두고 있으며, 또봇 뮤지컬  또봇 극장판등 애니메이션 뮤지컬 영화등 전방위적인 마케팅을 펼친다는 전략이다. 국내완구시장의 10%를 차지하는 거대공룡 ‘레고’ 는 새해부터 ‘뉴 닌자고’새롭게 출시하는등 고른 연령층에 공격적인 마케팅을 펼치고 있다. 특히 2월 방영되는 ‘레고부비’는 걸그룹 ‘크레용팝’을 내세우며 홍보 뛰어 들었다. ‘레고무비’는 배트맨,슈퍼맨, 원더우먼, 인어공주, 닌자고등을 등장시켜 인기몰이를 해가며 올해 블록완구시장에 커다란 반향을 일으킬것이라는 설명이다. 일본의 반다이코리아 역시 파워레인져 시리즈로 수년간 안방불패의 신화를 이어오다가 최근 불편한 한일관계등 악재가 지속되면서 토종 캐릭터완구’또봇’에 남아완구시장을 내주며 고전하고 있으며 오는 7월 국내에서 방영되는 파워레인져(공룡시리즈)에 총력을 기울이며 기회를 보고있다.

 

 

소비자 구매패턴의 변화에 빠르게 대응해야

 

유아완구 소비의 주 타겟은 30대 주부층이다. 지난해 유아박람회를 찾은 30대주부는 박람회장마다 40만명이 넘을 정도로 성황을 이루고 있다 다만,일각에서 지적하듯 진정한 유아산업을 위한 박람회라기 보다는 유아장터 수준으로 인식되는것도 사실이다. 30대하면 인테넷 세대로 온라인 구매력이 매우 높은층으로 구분된다. 대부분 한두자녀를 두고 있으며 가격 및 유명 브랜드를 선호하고 있어 해외직구등 자녀를 위해 전방위적으로 뛰고 있다고 할수 있다. 국내업체가 이러한 소비자의 구매패턴을 파악하고 시장에 대응하기 위해서는 교육완구에 대한 지원책등 정책적인 배려가 있어야 할것으로 보인다. 지난 연말 토이트론이 출시한 교육완구 ‘뽀로로퓨처북’은 해외 유아교육 제품과 견주어 조금도 손색이 없을만큼 충실하다는 설명이다. 한편 불과 2~3년만에 전국민 스마트시대가 도래 했지만 캐릭터.완구산업은 스마트시대를 잘 극복하고 활용하는것으로 나나탔다. IT산업의 발달은 ‘내 손안에 컴퓨터가 있다’ 언제 어디서나 인터넷을 통한 정보검색은 물론 게임 캐릭터의 영역이 확대될 것으로 전망이다. 놀이문화에 익숙치 못한 중 장년층은 국민게임 애니팡,캔디크러쉬, 사천성, 쿠키런 등 게임에 벗어나지 못하며 열광하고 있고 여기에서 파생된 ‘쿠키런’짱딱지는 일년내내 품귀현상을 빚는 인기상품으로 대박을 터트렸다.

 

 

완구산업, 콘텐츠산업으로 육성되어야

 

그럼에도 불구하고 완구산업은 아직도 풀어야할 난제가 많은것으로 보인다. 중소업체가 주류를 이루고 있는 완구산업은 70.80년대 이후 제조업의 분류를 그대로 적용되고 있고 현재는 산업통상자원부의 디자인생활팀에 속해 있다. 하지만 산업부에서조차 정책산업이 아니라는 이유로 정부의 지원책이나 완구산업에 대한 데이터베이스구축 및 완구백서 추진에도 미온적으로 대응하고 있어 참으로 안타까운 일이 아닐수 없다. 지난 2012년 문화체육관광부에서 발행한 콘텐츠산업통계에 보면 캐릭터,애니메이션,출판,만화,음악,게임,광고지식정보,콘텐츠솔루션,방송,영화,공연예술산업까지 매년 산업통계자료를 구축해 오는것을 보며 늦었지만 완구산업도 산업통계를 기반으로 콘텐츠산업으로서의 새로운 도약을길을 찾아야할것이라는 목소리가 높다. 국내 완구산업의 80%이상이 캐릭터.애니메이션산업과 상생을 통해 제품을 개발하고 부가가치를 높이고 있슴에도 불구하고 콘텐츠산업에 포함되지 않은점은 그동안 업계의 무관심과 대 정부차원의 통로가 없었기 때문은 아닌지 되돌아봐야 할것이다.

완구산업, 콘텐츠산업으로 육성되어야

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